Videojuegos. La adicción

Tom Bissell era un joven escritor aclamado y premiado. Entonces empezó a jugar Grand Theft Auto IV. Por tres años fue adicto a la cocaína, sufrió de privación del sueño y apenas es capaz de escribir una palabra. ¿Algún remordimiento? Ninguno.

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Hubo un tiempo en el que escribía por las mañanas, corría al final de la tarde y pasaba la mayor parte de mis noches leyendo. Hubo un tiempo en el que descartaba como improductivos aquellos días en que me las arreglaba para escribir “sólo” un millar de palabras. Hubo un tiempo en el que jugaba videojuegos casi exclusivamente con mis amigos. Hubo un tiempo en el que de vez en cuando me daba un atracón de videojuegos, pero entre tales atracones rara vez había quince días de diferencia. Hubo un tiempo en el que me sentía, más o menos, contento.

“Hubo un tiempo” se refiere a años prácticamente cercanos (2001-2006), en los que escribí muchos libros y publiqué más de cincuenta textos de periodismo y crítica –un total de, más o menos, 4 500 páginas manuscritas. Durante esa media década rara vez me llegué a sentir disciplinado, aunque admito que semejante confesión podría dar pie a acusaciones de falsedad. Obviamente tenía disciplina. Este año he leído de principio a fin dos obras de narrativa –con excepción de aquellas que ya estaba reseñando. Estos días juego videojuegos en la mañana, juego videojuegos en la tarde y juego videojuegos en la noche. Estos días todavía me las arreglo para escribir, pero los momentos en que soy capaz de hacerlo durante más de tres horas seguidas tienen la frecuencia de cometas con trayectorias de impacto contra la tierra.

Por un tiempo, tuve la esperanza de que mi incapacidad para concentrarme al escribir y leer fuera el resultado de un hipotálamo carbonizado e hiperdesarrollado. Sabía que el ritmo que llevaba no era estable y me hacía a la idea de que mi disciplina se había otorgado una especie de rumspringa; esperé pacientemente a que volviera del paseo, deshecha en disculpas pero revigorizada. Cuando esto no sucedió, me pregunté si mi atracción intensificada hacia los videojuegos y mi desinterés por la literatura eran respuestas lógicas a cómo de pronto los videojuegos se volvieron tan formalmente atractivos. Después de tres años con este predicamento, mi disciplina sigue ausente sin permiso. Mientras tanto, los videojuegos se han vuelto todavía más formalmente atractivos.

No ha ayudado mucho que durante los últimos tres años —por lo que parecían buenas ideas en su momento—, haya con frecuencia puesto al revés mi vida mudándome de Nueva York a Roma, a Las Vegas, a Tallin, a Estonia y finalmente de vuelta a los Estados Unidos. En cada mudanza decidí dejar atrás mis videojuegos, contando con que nuevos aires, gente desconocida y culturas diferentes me permitirían redescubrir la alegría que alguna vez experimenté en mi trabajo. Sin embargo, a poco tiempo de llegar a Roma, a Las Vegas, y a Tallin, los propósitos de una vida sin juegos se esfumaron por completo. En Roma me tomó dos meses; en Las Vegas dos semanas; en Tallin dos días. Así gocé la despilfarradora distinción de haber comprado cuatro Xbox 360 en tres años; el primero lo dejé al cuidado de un amigo en Brooklyn; otro quedó flotando por toda Europa con grupos desconocidos, y otro más lo boté con un compañero de Tallin (pese al enojo de su novia). El último Xbox 360 que compré tiene varios compañeros: un GameCube, un PlayStation 2 y un PlayStation 3.

Leer y escribir permiten que la conciencia de uno mismo encuentre refugio en el otro. Cuando las mentes del lector y el escritor se conectan perfecta y singularmente, las cosas, circunstancias y emociones se hacen el doble de vívidas —de una u otra manera, más verdaderas que las reales. He pasado gran parte de mi vida buscando estas conexiones e intentando crear una propia. Hoy, en cambio, los placeres de la conexión literaria parecen dejados atrás y conocidos. Hoy mi placer más constante en la vida es jugar videojuegos. Desafortunadamente el propósito menos útil y viable económicamente en mi vida es también jugar videojuegos. Por ejemplo, esta mañana desperté a las ocho con toda la intención de escribir este artículo. En lugar de eso jugué Left 4 Dead hasta las cinco de la tarde. El resto del día se pasó en rápidas siestas intermitentes. Ahora son las diez de la noche y apenas empecé a trabajar. Sé cómo pasaré los tardíos y ansiosos momentos de esta noche antes de irme a dormir, porque fue así como pasé la noche de ayer y la de anteayer: caminando por el perímetro de mi cama vacía y bombardeando el igualmente vacío cuarto con promesas de que mañana no será un día desaprovechado. Caeré dormido en un pánico pacífico, extraño y desalentador, sin saber realmente qué es lo que haré a la mañana siguiente y sin tener recuerdo alguno de qué o quién fui alguna vez. El primer videojuego que recuerdo haberme forzado a dejar de jugar fue Grand Theft Auto: Vice City, de Rockstar, lanzado en el 2002. Me las había arreglado para pasar por alto la precuela de Vice City, Grand Theft Auto III, así que sólo tenía nociones indirectas de en qué me estaba metiendo. Un amigo había insistido en que me comprara Vice City, así que sabía la premisa básica: Eres un ex convicto de sangre fría que busca subir en la sangrienta escalera social del bajo y alto mundo criminal. (Sabía también que la temática violenta de Vice City había supuestamente inspirado a algunos de los fans menos estables del juego a cometer excesos criminales. Otros excesos siguieron horriblemente. Ocho años después, Rockstar ha pasado más tiempo en la corte que una fábrica de pesticidas colindante con un parque para niños.) Debería haber tomado más en cuenta el hecho de que mi amigo, cuando me hablaba de Vice City, admitió que no había dormido más de cuatro horas por noche después de haberlo comprado, y que tenía, como prueba, espasmos oculares y los reflejos motores fundidos. ¿Qué era —deseaba saber— lo que hacía a Vice City tan especial? “Sólo consíguelo y juégalo,” me respondió. “Puedes hacer lo que quieras en el juego. Lo que quieras.”

La promesa de mi amigo resultó ser una exageración, pero no por mucho. Controlas a un joven llamado Tommy, que ha sido recientemente liberado de prisión. Tommy llega a Vice City —una metrópolis costera, obviamente modelada alrededor de un Miami cercano al año 1986— sólo para ser traicionado durante un trato de cocaína. Pocos minutos después, dentro del juego, uno ve un corte en el que Tommy y su abogado (una parodia antisemita de una parodia antisemita) deciden tomar venganza y recuperar la cocaína. Un auto te espera. Subes y comienzas a manejar hacia tu destino (una tienda de ropa) claramente marcado en tu mapa. La primera cosa que notas es que el radio del auto puede sintonizarse en diferentes estaciones. Lo que se escucha en éstas no es un bucle de animada música midi o alguna canción rimbombante escrita para el juego, sino a Michael Jakcson, Hall and Oates, Cutting Crew y a Luther Vandross. Mientras te asombras de esto, te subes a la banqueta, pasas sobre unos peatones y chocas contra un carro estacionado, todo lo cual observa un policía que está cerca. De inmediato te persigue. Y entonces por primera vez aceleras a toda velocidad a través de los vecindarios de Vice City. Apenas te estás acostumbrado a los controles para manejar y ya estás chocando con peatones, autos, alumbrado público y tomas de agua. Pronto tu vehículo golpeado (dos cuadras atrás dejaste la puerta del conductor) está humeando.

La policía, mientras tanto, sigue en persecución. Botas el carro averiado y empiezas a correr. ¿Cómo conseguir otro auto? Mientras sucede, un pequeño y brillante deportivo llamado Stinger está detenido debajo de un semáforo enfrente de ti. Este juego se llama Grand Theft Auto, ¿no? Te acercas al carro, presionas el botón asignado y miras cómo Tommy arrebata el deportivo a su dueño, que tira a la calle y luego escapa con el vehículo. Espera, ¡ve para allá! Una motocicleta. ¿También podrás manejar motos? Después de otro brutal asalto, saltas una rampa ladeada en cámara lenta cinematográfica mientras en las bocinas de tu televisión suena “Four Little Diamonds” de ELO.

Ahora que perdiste a los policías, giras para volver a tu misión, cuyo propósito has olvidado. Gradualmente caes en la cuenta de que la misión te está esperando para que la alcances. No tienes que ir si no quieres. Sintiéndote libre, manejas alrededor de Vice City mientras el día da paso a la noche. Cuando finalmente sueltas la moto, los ciudadanos de Vice City empiezan hablar entre dientes y a gritar insultos. Te acercas a un constructor en su uniforme de trabajo. Él se detiene, te mira y espera. El juego no da otra forma de interactuar con él si no es a través de la violencia física, así que le das un golpe. La pelea termina contigo pisoteando lo que resta de vitalidad del cuerpo ensangrentado del desafortunado constructor.

Cuando por fin decides regresar a la misión el ritmo del juego se ha establecido. Exploración, misión, cortes, manejo, caos, éxito, exploración, misión, cortes, manejo, caos, éxito. Nunca un juego se ha sentido tan abierto. Nunca un juego se ha sentido tan relevante generacionalmente. Nunca un juego se ha sentido tan asombrosamente gratuito. Nunca un juego había sido tan narcótico. Cuando terminas de jugar Vice City, su mundo bárbaro, de alguna manera, parece seguir contigo.

La secuela de Vice City, Grand Theft Auto: San Andreas, fue en varios niveles más amplio —tan amplio que, de hecho, nunca terminé el juego. San Andreas dio a los jugadores no sólo una ciudad para explorar, sino tres, todas ellas ambientadas en los bajos fondos hip hoperos de la California de principios de 1990 (aunque una de las ciudades es un clon de Las Vegas). También se añadieron docenas de distracciones, de las cuales la más insignificante era la habilidad del personaje, un joven llamado CJ, de engordar al comer pizzas y hamburguesas regeneradoras de energía —grasa que sólo se podía quemar llevando el gordo trasero de CJ al gimnasio para pedalear en una bicicleta fija y levantar pesas. Esto devino en un montón de lastimosas preguntas como por qué a) debería siquiera importarme que CJ fuera gordo y b) por qué CJ estaba haciendo más ejercicio físico que yo. Debido a que no pude contestar ninguna de esas preguntas satisfactoriamente, dejé de jugar.

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Grand Theft Auto IV fue anunciado en mayo del 2006, seis meses después del lanzamiento del Xbox 360 y seis meses antes del lanzamiento del PlayStation 3, las consolas de “última generación” que han promocionado los juegos dentro de la cultura general. Cuando los primeros títulos de la siguiente generación comenzaron a aparecer, era claro que los títulos anteriores de Grand Theft Auto —como los igualmente brillantes y frustados títulos de Metal Gear Solid de Hideo Kojima— eran juegos con la visión y la ambición de la última generación, sin un hardware de última generación que pudiera apoyarlos. Los primeros rumores fueron que Grand Theft Auto IV dimensionaría los excesos de San Andreas y ofrecería experiencia de juego más completa y más sucintamente habitable. Vivía en Las Vegas cuando GTA IV (después de una espera sin aliento de seis meses) fue finalmente lanzado.

En Las Vegas tenía un amigo que compartía mi devoción sacramental por la marihuana, mi dilatada obsesión por el juego y mi impaciencia balística por jugar Grand Theft Auto IV. Cuando caminaba a casa desde la tienda de videojuegos con mi copia reservada de GTA IV en mano, le llamé a mi amigo para comunicárselo. Él me hizo saber que, para celebrar la ocasión, iba a traer un poco de “endulzante extra”. El gusto de mi amigo en el abuso recreativo de drogas excedía el mío por mucho, y este endulzante extra resultó ser una cantidad alarmante de cocaina, una sustancia con la que ya había tenido una experiencia inesperadamente agradable, aunque no había visto un trozo blanco y quebradizo de la sustancia desde entonces.

Mientras la pantalla de “cargando” apareció en mi televisión, mi amigo cortó una docena de líneas, me recordó el protocolo básico del snifeo y me pasó la pajita para inhalar. Me rehusé antes de tomar el pequeño y hueco cetro, pero no por mucho. Sepan esto: yo no era alguien cuya vida hubiera sido marcada por una meticulosa colección de malos hábitos. Masticaba tabaco, tomaba regularmente diez coca-colas dietéticas al día y me gustaba la marihuana. Fuera de eso, mi más grande vicio era, probablemente, leer poesía por placer. La cocaína navegó por mi conducto nasal, dejando atrás el delicioso olor de un caliente asiento de cuero de un coche en su camino de vuelta desde la playa. Mi experiencia pasada con la cocaina me había hecho sentir una agradable urgencia, pero esto era algo más, más suave y casi relajado. Esta coca, me dijo mi amigo, no ha sido “pisada” con ninguna anfetamina, mientras yo pretendía saber lo que eso significaba. Me sentía tan intensamente concentrado como un láser de diamantes; Grand Theft Auto IV estaba listo para correr. Mi amigo y yo jugamos por trienta horas seguidas.

Muchos niños que quieren creer que su gusto es de adultos, intentan tomar café y lo encuentran indudablemente horrible, sin embargo reconocen y conciben algo que puede llegar a ser disfrutado. Una vez que nuestros gustos de adultos se han desarrollado por completo, es fácil olvidar el esfuerzo por el que tuvieron que pasar. El gusto de adultos puede ser un trabajo demandante —tan demandante, de hecho, que algunos de nosotros seleccionamos algunos gustos infantiles, como si en la derrota se reconociera que los gustos de adultos, con sus muchos desconciertos, son con frecuencia más problemáticos de lo que valen la pena. Pocos juegos tienen más que decirnos de este refugio en la niñez que los juegos de Grand Theft Auto.

En Grand Theft Auto IV eres Niko Bellic, un joven inmigrante con un pasado ambiguo. Sabemos que probablemente es serbio. Sabemos que peleó en la guerra de los Balcanes. Sabemos que fue parte de un atroz crimen de guerra y víctima de una complot que llevó a la masacre de todos, excepto de tres miembros, en su unidad paramilitar. Sabemos que alejó su vida de la guerra y se sugiere que incursionó en el tráfico de humanos. “Hice algunas cosas estúpidas y me involucré con algunos idiotas,” dice Niko, al principio del juego, a su amigo Hassan. “Todos hacemos cosas estúpidas,” contesta Hassan. “Eso es lo que nos hace humanos.” La cámara se centra en Niko mientras él reflexiona sobre eso, y por un momento su cara se muestra tan tranquilamente expresiva como la de un actor vivo. “Puede ser,” dice.

Niko llega a Liberty City (El guiño a la ciudad de Nueva York del mundo de GTA) por invitación de su mentiroso primo, Roman. Niko quiere empezar de cero, dejar atrás la muerte y la locura de su problemático pasado, y solazarse en el confort y la seguridad de América. El plan de Niko no sale bien. Demasiado pronto se encuentra trabajando como ladrón y asesino. Así como en Lolita, Nabokov señala provocadoramente en su epílogo, fue leída ya sea como “la vieja Europa seduciendo a la joven América” o como “la joven América seduciendo a la vieja Europa”, GTA IV deja abierta la libre interpretación de si Niko es corrompido por América o si él y su banda (muchos de los personajes más perversos, cuyos caminos se cruzan con Niko, son inmigrantes) son en sí agentes bacteriales de la corrupción. Los primeros juegos de GTA fueron menos ambiciosos en su temática. Tommy, de Vice City, es un psicópata cobarde, y CJ, de San Andreas, tan sólo lleva la filosofía adquisitiva de la cultura hip-hop hacia una amoralidad terminal. No son personajes por los que quieres, incluso en términos éticos, éxito. Sólo quieres que tengan éxito en el juego. Mientras mejor lo hagan, más verás del mundo del juego.

Las historias de Vice City y de San Andreas son cansados pastiches de géneros fílmicos: travesuras de rateros, dramas de gueto, procedimientos policíacos. La fuerza motriz es, en ambos juegos, la curiosidad del jugador: ¿Qué pasa después? ¿Qué hay por allá? ¿Y qué tal si hago esto? Son, de esta forma, juegos infantiles y casi tontos, especialmente San Andreas, que te deja cubrir tu cuerpo con tatuajes ridículos e incluso manejar un jetpack. Mientras que el mundo y la temática del juego son adultos —y bajo ninguna circunstancia se debe dejar que los niños se acerquen a ellos—, lo divertido es dejar que vestigios de una reprimida y berrinchuda infancia se vuelvan locos de remate. La mayoría de los videojuegos tratan de un ataque a un mundo infantil con una mentalidad adulta. Los juegos de GTA son lo opuesto, y uno de los minijuegos más maliciosamente entretenidos de Vice City y San Andreas es un modo caótico en el que el único propósito es joder cuanto sea posible del mundo del juego en un periodo determinado de tiempo.

El pathos real de Niko no se deriva de la mala historia, sino de cómo se ve y mueve. Vice City y San Andreas tuvieron grandiosas gráficas para los estándares de su tiempo, pero el modelado de sus personajes fue pésimo —incluso para los estándares de su tiempo. Niko, en cambio, se acerca a la perfección. Vestido con un pantalón deportivo negro con rayas y un sucio rompevientos, Niko se veía como el tipo de persona que uno puede encontrar mirando detenidamente la entrada de un table dance en Zagreb, muy pobre para entrar y muy consciente de su condición como para intentarlo. Al principio del juego, cuando un mal hablado mafioso de poca monta, llamado Vlad, desprecia a Niko como un “patán”, no está equivocado. Niko es un patán, y uno patético. Una de las primeras cosas que debes hacer como Niko, es comprar nueva ropa en un vecindario de Broker (léase: Brooklyn) llamado Hove Beach (léase: Sheepshead Bay). La mercancía de la tienda en cuestión, perteneciente a rusos, es sorprendentemente fea. Incluso así tú sabes, de alguna manera, que Niko con su nueva ropa, ligeramente menos fea, siente como si avanzara en el mundo. Y el hecho de que es así sólo lo hace más irresistible. Los momentos en los que más me identifiqué con Niko no fueron durante los frecuentes cortes cinematográficos, que arrojan “significativas” bombas de “importancia narrativa” con una delicadeza nuclear, sino cuando lo veía moverse a través del mundo de Liberty City y proyectaba sobre él mis propias suposiciones de lo que él pensaba y sentía.

Lo que muchos sin una experiencia directa en el juego sí saben, es que te permiten matar policías. Es cierto. Los juegos de GTA también permiten matar a quien sea. Se asume que al asesinar policías de alguna manera uno gana puntos. Por supuesto que no se consiguen “puntos” por nada en GTA IV. Ganas dinero al acabar misiones, muchas de las cuales son, sí, monstruosamente violentas. Si bien es cierto que los peatones y paseantes muertos durante las misiones sueltan dinero de vez en cuando, sería difícil argumentar que el videojuego te recompensa por masacrar indiscriminadamente. En primera, la gente no suelta tanto dinero, y la mejor manera de llamar la atención de los policías y empezar una persecución que te ponga los pelos de punta es dañar a una persona inocente. Y el infame lugar común de que en GTA puedes contratar una prostituta, pagarle, asesinarla y robar su dinero, también es verdad. Sin embargo no tienes que hacerlo. Ciertamente el juego no te pide que lo hagas. En efecto, después de haber recibido los servicios de una prostituta, Niko suele decir algo como “Extraño. Semejante esfuerzo para sentirse así de vacío”. Fuera de las misiones sin duda violentas, no es lo que GTA IV te pide que hagas lo que lo vuelve tan alarmante moralmente. Es lo que te permite hacer.

Sin embargo no hay duda de que la violencia de GTA IV puede ser perturbadora en extremo porque se siente sin precedente respecto a, por ejemplo, en cómo las películas han lidiado con la violencia. Pensemos en la escena de Goodfellas en la que Henry, Tommy y Jimmy patean a Billy Batts hasta matarlo, en el restaurante de Henry. Después de eso deciden poner el cuerpo de Batt en la cajuela del carro de Henry y enterrarlo en el bosque. Desde luego que Batts todavía no está muerto y pasa la mayor parte del paseo hacia el lugar de su sepultura, dándose de golpes en el interior de la cajuela. Cuando se dan cuenta de que Batts sigue vivo, lo apuñalan varias veces como en una pesadilla. El espectador de Goodfellas está implicado en el destino de Billy Batts de muchas formas. Presumiblemente, varios de nosotros nos sentimos más cerca de Henry, quien es el que menos tiene que ver con el crimen, pero es cómplice. El punto de vista de Henry es nuestro punto de vista implícito. Por lo tanto nosotros/Henry, no como Tommy y Jimmy, retenemos nuestra capacidad de horrorizarnos.

En Grand Theft Auto IV, a Niko se le encarga deshacerse de los cuerpos de dos hombres cuyas muertes son en parte su responsabilidad. Tú/Niko manejas por Liberty City con esos cuerpos en la cajuela, para llevarlos con un médico corrupto que planea vender los órganos en el mercado negro. Aquí, el horror de la situación es refractado de una manera totalmente diferente, pues permite el entendimiento de que GTA IV es una herramienta de un proceso con una implicación mucho más íntima. Mientras deambula, Niko debe lidiar con el tráfico que parece real, con el acoso de los policías, los semáforos en rojo, los peatones, y un carro prestado de pésimo manejo. Literalmente, miles de variantes dentro del juego complican lo que uno intenta hacer. La escena de Goodfellas es una experiencia vista y ligada a la percepción moral de cada quien. La misión de GTA IV es una situación en el cual la percepción moral de uno se mezcla con una miriada de distracciones. Convierte a la narrativa en una experiencia activa que las películas son simplemente incapaces de llevar a cabo de la misma forma. Es durante estos momentos que recuerdo por qué amo a los videojuegos y qué es lo que me pueden ofrecer mejor que nadie.

“La cocaina” dice Robber Sabbag en el clásico del contrabando Snowblind, “no tiene límites. Es estrictamente una droga motriz. No altera tu percepción; ni siquiera te conecta como las anfetaminas. No hay imágenes, no hay viaje espacio temporal, no hay peligro, nada de diversión, sin límites. Cualquier individuo que se tome en serio sus químicos —un bateador duro—, pronto tomará el equivalente a treinta tabletas de cafeína. La coca es al ácido lo que el jazz es al rock. Tienes que apreciarlo. No viene hacia ti”.

La cocaína tiene reputación de agresiva porque muchos de los que se sienten atraídos hacia ella tienen personalidades agresivas, y les atrae por razones tanto culturales como financieras. Lo que la cocaína hace es resaltar la personalidad propia, no escribir una nueva. En mi caso, la cocaína no aumentó mi agresividad ni en lo más mínimo. Lo que hizo, al menos en un principio, fue exagerar mi curiosidad natural y mi necesidad de cariño emocional. Mientras estaba con cocaína, me volví tan pacífico y hambriento como el monstruo comegalletas.

De manera lamentable y predecible, esta etapa no duró mucho. Una buena parte de mis últimos dos meses en Las Vegas me la pasé metiéndome cocaína y jugando videojuegos —usualmente Grand Theft Auto IV. Cuando dejé Las Vegas, pensé que no sólo abandonaba los videojuegos sino también la cocaína. Durante la última caminata que hice a través de la ciudad, en mayo de 2008, me imaginé el calor del día como el silbido de una bala que, por causa de una falla del destino, había logrado evadir (inhalaba cocaína en ese tiempo). Aun cuando una de las primeras cosas que hice al llegar a Tallin fue comprar otro Xbox 360, tenía sin embargo todas las ganas de obedecer una de mis pocas reglas primordiales: cumplimiento riguroso de todas las leyes extranjeras respecto a las drogas. Tenía cinco meses en Tallin cuando, en un club, me encontré con alguien que obviamente estaba encendido. Cuando gentilmente indiqué mi conocimiento del estado alterado de esa persona, el resultado fue una rara oferta para compartir. En poco tiempo me encontraba de vuelta en mi apartamento, lleno de cocaína y prendiendo mi Xbox 360. Hacia el fin de semana, tenía un nuevo amigo, un nuevo teléfono y un hábito de vuelta. Jugué Grand Theft Auto IV una y otra vez. El juego era más rápido y bello mientras tenía cocaína, e incluso romper las leyes parecía más seductivo. Niko y yo éramos forajidos, solos como todos los forajidos, no obstante contentos con nuestra libertad y nuestro poder.

De pronto estaba durmiendo con la ropa puesta. Pronto mi cabello estaba duro y fragantemente sucio. Pronto me encontraba inhalando cocaína antes de mis clases de estonio, manteniéndome despierto por días, atendiéndome prodigiosos sangrados de nariz y vomitando inadvertidamente debido al agotamiento acumulado. Pronto las fundas de mi almohada tenían duros manchones de escurrimiento nasal. Pronto lo único que podía oler era algo parecido al interior de una botella vacía de medicamento prescrito. Pronto mi llamada quincenal al vendedor de cocaína se hizo semanal. Pronto estaba caminando en la noche, dándole cientos de dólares en efectivo a un ruso cuyo nombre ni siquiera conocía, esperando en callejones a que regresara —lo que siempre hacía, aunque nunca esperé que realmente lo hiciera—– y regresando a casa, a mi Xbox, a Grand Theft Auto IV, a la soledad electrificada de mi mente jugando en un mundo anarquista y digital. Pronto comencé a preguntarme por qué la única cosa que parecía gustarme mientras me drogaba era jugar videojuegos. Pronto me di cuenta de qué es lo que los videojuegos tienen en común con la cocaína: los videojuegos, sabes, no tienen límites. Tienes que apreciarlos. Ellos no vienen a ti.

Hay veces en las que he llegado a pensar que GTA IV es el logro creativo más colosal de los últimos 25 años, hay veces en las que pienso en eso como un ejemplo insuperable de lo que los videojuegos pueden hacer, y hay veces en las que pienso en eso como algo equivocado y fallido. No importa qué es lo que yo piense de GTA IV, o cuál sea mi relación en esos momentos con el juego, mi garganta se empieza a secar un poco, mi cabeza se pone un poco pesada, y también sé que estoy pensando en la cocaína.

Los videojuegos y la cocaína se alimentaron de mi impulsividad, incrementaron mi amor por la soledad y me hicieron sentir bien y mal en igual medida. La diferencia crucial es que yo creo en lo que los videojuegos quieren darme, mientras que el legado de la cocaína es algo que detesto. Sé que los videojuegos han enriquecido mi vida. No tengo duda de eso. También me hicieron daño. Tampoco tengo duda de eso. Por supuesto que dejé que esto pasara; incluso ayudé a que el proceso creciera. Y de la cocaína, ya tiene bastante tiempo desde la última vez que la probé, pero no tanto como el que me habría gustado.

¿Qué es lo que me han dejado los juegos? Experiencias. No experiencias suplentes, sino experiencias reales, muchas de las cuales son tan importantes para mí como cualquier recuerdo de verdad. Alguna vez quise que los videojuegos me mostraran cosas que no pudiera obtener de ningún otro medio. Después anhelé que los juegos me contaran una historia de una forma en que ningún otro medio pudiera hacerlo. Después deseé que los juegos rescataran algo ausente en mí. Después necesitaba una experiencia en el juego que señalara no hacia algo, sino hacia alguien. Jugando GTA IV mientras consumía cocaína por semanas y después meses, aprendí que quizá todo lo que el juego puede hacer es señalar a la persona que está jugándolo, y quizá eso tendría que ser suficiente.

A veces sigo pensando en Niko. Cuando lo dejé la última vez Niko intentaba encontrar todos los saltos escondidos alrededor de Liberty City, lo cual es una actividad extraña para un fugitivo. Sé que sigue ahí, en su sucio apartamento de South Bohan, esperando a que me una a él. A principios del 2009, Rockstar lanzó nuevo contenido descargable para GTA IV, The Lost and Damned, en el que se sigue el camino narrativo de Johnny Klebitz, un personaje incidental en la historia de Niko (su diálogo más memorable: “¡Nada como vender un poco de droga para saber que estás vivo!”), pero cuya historia resulta estar interconectada con la de Niko de manera muy interesante. Jugué esta nueva historia de GTA IV por unas horas, pero poco a poco fui perdiendo el interés hasta que finalmente me rendí. Desolado, me di cuenta de que lo me había dado fuerzas para viajar por el GTA IV había sido la cocaína, pese a que es, y probablemente seguirá siendo, mi juego favorito. Yo ya no era la persona que tanto había amado GTA IV, y sin Niko, Liberty City no era igual.

Niko no era mi amigo, pero en el fondo lo siento mucho por él. Claramente él pasaba por un mal momento y no siempre entendía el por qué. Había llegado a nuevo lugar que no tenía mucho sentido. Lo intentaba, hacía lo mejor que podía, pero estaba cayendo en hábitos y formas de ser que no reflejaban lo mejor de él. Al final de este viaje tan largo, Niko y yo hemos pasado por mucho juntos.

by Tom Bissell

ha sido un frecuente colaborador de publicaciones periódicas. Es autor de Extra Lives: Why Video Games Matter (2010), Apostle: Travels Among the Tombs of the Twelve (2016) y Everything About Everything: Infinite Jest, Twenty Years Later (2016). Ver más

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